Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма»






НазваниеМетодические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма»
страница1/7
Дата публикации20.01.2015
Размер1 Mb.
ТипМетодические рекомендации
top-bal.ru > Психология > Методические рекомендации
  1   2   3   4   5   6   7
Приложение 2

(по Мероприятие 3)

Методические рекомендации для педагогических работников

по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений
Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма»
«Мозговой штурм» относится к эффективным методам активизации коллективной творческой деятельности обучающихся. Идея метода основана на том, что критика и боязнь тормозят мышление, сковывают творческие процессы. Учитывая это, было предложено разделить во времени две позиции: а) выдвижение гипотез; б) их критическую оценку. Проводить эти два процесса должны разные люди.

Решением задачи в ходе применения данного метода управляет руководитель. Он обеспечивает выполнение всех правил «мозгового штурма», а именно:

- условие задачи формулируется перед «штурмом» в общих чертах;

- группа «генераторов идей» за отведенное время (20-40 мин) выдвигает максимальное количество гипотез. Выдвигаются любые гипотезы: фантастические, явно ошибочные, шутливые. Идеи должны следовать непрерывно, дополняя и развивая друг друга. Регламент на каждую идею отводится в пределах 2 мин, доказательств не требуется. Все идеи протоколируются или записываются на магнитофон. На этом этапе запрещена любая критика, в том числе скрытая, в виде скептических улыбок, жестов, мимики. Для повышения продуктивности "мозгового штурма" полезно предварительно ввести его участников в состояние мышечной и психической релаксации, снять у них психическую напряженность и мышечные зажимы тела;

- группа «экспертов» выносит суждение о ценности выдвинутых гипотез. Экспертиза и отбор гипотез должны проводиться тщательным образом, оцениваются несерьезные и нереальные гипотезы;

- не решенная в процессе «штурма» задача может быть предложена тому же коллективу, но в несколько измененном виде, формулировке;

- для активизации процесса генерирования идей в ходе «штурма» рекомендуется использовать некоторые приемы: инверсия (сделай наоборот), аналогия (сделай так, как это сделано в другом решении), эмпатия (считай себя частью задачи, выясни при этом свои чувства, ощущения), фантазия (сделай нечто фантастическое);

- гипотезы оцениваются по 10-балльной системе и выводится средний балл по оценкам всех экспертов.

^ Модификации «мозгового штурма». Письменный «мозговой штурм» состоит в том, что задача формулируется письменно. Отсутствие влияния участников друг на друга благоприятно сказывается на всех этапах «мозгового штурма». Организационно проходит аналогично.

Индивидуальный «мозговой штурм» представляет собой процесс генерирования и оценки гипотез одним лицом. Генерирование идей происходит в течение 10-15 мин с их записью, а оценка через 3-5 дней. Допускается оценка гипотез одним лицом.

Обратный «мозговой штурм» основан на максимальной критике для раскрытия противоречий, недостатков высказанной гипотезы.

^ Синектический метод, методика его использования

Синектика (греч. «совмещение разнородных элементов») – система методов интенсивной психологической активизации процессов нахождения решения проблемы. Методика представляет собой логическое развитие «мозгового штурма». Отличие состоит в том, что последний проводится с людьми, которые могут не иметь опыта творческой деятельности. Синектика же предполагает создание постоянных групп, которые в процессе своей деятельности накапливают опыт, разнообразные приемы и т.д.

Синектические группы представляют собой объединение людей различных специальностей, научных дисциплин, возраста и т.д. Оптимальная численность группы – 5-7 человек. В течение 8-12 мес. группу готовят к работе. Подготовка ведется в общенаучном, профессиональном и психологическом направлениях. Целью деятельности таких объединений является попытка нахождения творческого решения проблемы. Реализуется она на сессии синекторов.

Сессии синекторов, как правило, начинаются не с точной постановки задачи, а с обсуждения ее признаков. Затем руководитель сессии переключает внимание на обсуждение более конкретных вопросов, постепенно направляя дискуссию в нужное русло. Таким образом, проблема сначала формулируется в общем виде. Сессия синекторов решает задачу вместе со специалистами в области обсуждаемых проблем. Постепенно участники подходят к пониманию проблемы и формулировке ее в понимании синекторов.

Для решения сформулированной проблемы проводится «экскурсия» по различным научным областям с целью выявления возможных решений, проблем в них. В процессе экскурсии используют 4 вида аналогий (прямую, личную, символическую, фантастическую), с помощью которых производится перенос новых гипотез на проблему, выявляют состоятельность гипотез. Большое значение придается анализу магнитофонных записей заседания.

С технологиями эвристического обучения связано психологическое явление, именуемое «ага-эффектом».

Термин «Ага!-эффект» был впервые предложен в 1979 году группой ученых во главе с Салом Сораци (Sal Soraci), исследовавшие мозговые процессы человека, приводящие к открытиям или инсайтам. В своем докладе они указывали, что когда нужный объем информации накоплен, собеседнику достаточно произнести ключевое слово, которое явится искрой и после задержки в примерно 400 миллисекунд, когда слово будет услышано, понято (усвоено), происходит последняя электрохимическая связь, которая и приводит к озарению. Они предложили термин «Aha!-effect» вместо несколько устаревшего «Эврика!».
Методические рекомендации по организации и проведению

профессионально-образовательных игр
При разработке и использовании игровых профессионально-образовательных технологий, как правило, оперируют рядом рабочих терминов (основных понятий), которые условно можно разделить на две группы: описательные и процессуальные.

^ Описательные понятия дают представления об основных требованиях к структуре и содержанию дидактических игр, а также логике их разработки.

Процессуальные понятия отражают регламент и последовательность этапов дидактической игры.

Ниже приведем основные понятия, характеризующие сущность процессов подготовки и реализации игровых профессионально-образовательных технологий не в алфавитном порядке, а в логической последовательности, которая отражает взаимосвязь этапов разработки игровой технологии.

^ Проспект игры раскрывает ее общее содержание и условия применения. В проспекте указываются:

- цель и задачи игры,

- для кого она проводится,

- состав участников, их количество и число микрогрупп,

- моделируемые роли (профессиональные, социальные, семейные и др.).

^ Cценарий игры дает подробную характеристику модели профессионального объекта или процесса, представленного в игре (в качестве объектов могут выступать, например, структурные подразделения будущих баз производственной практики студентов); устанавливает и обосновывает роли, характеризует правила игры, способы их представления участникам и критерии оценки деятельности участников. В сценарии излагается непоcредcтвенное содержание игрового процесса, который и предстоит организовать тем лицам, которые возьмутся за проведение данной игры.

^ Упрощения, допускаемые в игре − ограничения в структуре и функционировании моделируемого объекта или процесса, которые позволяют провести игру, сосредоточив внимание на наиболее существенных моментах изучаемого объекта и не исказив при этом его реального функционирования.

^ Предыстория моделируемого в игре объекта или процесса − характеристика слабых и сильных сторон моделируемого объекта и его преимуществ, указания на имеющиеся ресурсы и другие фактические данные, с которых начинается первый игровой цикл. Предыстория позволяет показывать взаимосвязи между различными разделами учебного курса, включать те материалы, которые уже изучены и к которым, по мнению преподавателя (организатора игры), целесообразно обратиться еще раз, используя эмоциональный настрой участников игрового взаимодействия.

^ Cловарь терминов игры − список основных понятий, которые изучаются с помощью проводимой игры.

Игровая обстановка отражает принципиальные положения по формам взаимодействия игроков в процессе игры. При описании игровой обстановки указывается, с помощью каких игровых предметов и (или) документов игроки решают поставленные перед ними задачи, как происходит это игровое взаимодействие (устно, письменно или с помощью компьютера и т.д.). В этом же документе дается подробная характеристика области возможных решений, то есть определяется сфера компетенции как отдельных игроков, так и игровых групп, и всего игрового коллектива в целом. Здесь же описываются игровые циклы, база данных и катализаторы, то есть факторы, влияющие на скорость протекания игры и стимулирующие дополнительную активность участников.

^ Регламент (расписание) игры, в котором указывается структура и временные характеристики проведения игры (непрерывное или дискретное, то есть с периодическими остановками, рабочими перерывами), коэффициент сжатия времени (например, один финансовый год деятельности учреждения воспроизводится в течение 25 минут). Для учебных игр обязательно указывается примерное оптимальное время, в течение которого обучающиеся глубоко и полно осваивают учебный материал, предлагаемый в игре.

^ Игровая роль отражает некоторую реальную роль (например, должность с конкретным функционалом) или совокупность элементов реальных жизненных ролей. При этом устанавливается возможность совмещения ролей и исполнения одной роли несколькими игроками.

Игрок − участник игры, к которому могут предъявляться определенные требования. Если это необходимо по сценарию, то может проводиться тестирование или использоваться другая процедура отбора претендента на ту или иную роль в игре.

^ Игровая команда − микрогруппа, в которой в зависимости от заданной жизненной ситуации и игровой обстановки распределяются роли между ее членами (игроками). Это понятие является ведущим для деловых и ролевых игр, основное содержание которых разыгрывается именно в групповом (командном) взаимодействии.

^ Предcтавление ролей − способы изложения информации, необходимой для участников игры. C педагогической точки зрения, это наиболее важный момент при описании игры, так как именно от того, как будет представлена будущему участнику его роль, во многом зависит его первоначальная реакция и желание включиться в игровой процесс.

Координатор(ы) − преподаватель, или другое лицо (группа лиц), который(ые) отвечает(ют) за подготовку, организацию и проведение игры. Координатор следит за соблюдением правил, регламента и других требований, которые сформулированы в основных документах игры.

^ Группа экспертов − группа лиц (или лицо), которая создается для решения возможных конфликтных ситуаций и наиболее объективного решения возникающих проблем. Как правило, в обязанности этой группы входит и подведение итогов игры (если иное не предусмотрено ее правилами).

^ Оснащение игры включает в себя перечень инструкций, программ, описание алгоритмов обработки данных, образцы или комплект необходимого количества различных бланков и прочей деловой документации, которая сопровождает игровой процесс и является его составной частью.

^ База данных − содержание основных показателей, нормативов, имеющих прямое отношение к содержанию игры, а также способы их предъявления по ходу игры.

Катализаторы − факты, влияющие на скорость протекания игры, стимулирующие действия участников, затрудняющие принятие решений и т.д. Катализаторы используются для создания эмоционально управляемого напряжения.

Вход в игру (вводный этап) обеспечивается определенными исходными данными и сведениями, причем их реалистичность для учебной игры не обязательна, но вводная информация должна, по возможности, быть реальной или максимально приближенной к реальности. Вход в игру - это педагогически очень важный момент, от его качества во многом зависит как сама игра, так и ее результат.

^ Игровая деятельность связана с непосредственным функционированием игроков. В этот период происходит реализация основного замысла игры, используется база данных, включаются ролевые установки игроков и игровых команд − идет активное игровое взаимодействие по разработанным правилам.

^ Формы взаимодействия игроков − способы рекомендуемых и допустимых контактов (устно, письменно, с помощью различных игровых предметов или компьютера).

Последовательность действий игроков определяется некоторой областью возможных решений. В правилах игры не фиксируются конкретные решения. Правила задаются в такой форме, чтобы у каждого игрока была возможность перестроить свои действия в зависимости от складывающейся в игре ситуации.

^ Игровой цикл − это часть игры, которая отражает относительно завершенный отрезок времени, которым может быть год, рабочий день, час.

Выход из игры (итоговый этап) представляет собой анализ результатов, доcтижение которых было целью игры. Например, получение участниками игры новых знаний или повторение уже изученного, а также закрепление навыков и развитие профессионально важных способностей, которые могут быть полезны будущему специалисту.

Для координатора итоговый этап − это накопленный опыт и материалы для корректировки и проведения игры с другим составом участников или для разработки новой игры.

^ Заключительная дискуссия − способ обсуждения процессов подготовки, хода и итогов игры.

Определить более или менее точную последовательность разработки (конструирования) игровой технологии весьма сложно, так как в одних случаях у координатора (организатора игры) есть возможность использовать реальную документацию и компьютерную технику, а в других − под рукой нет практически ничего, когда приходится проводить игру, опираясь только на понимание ее необходимости для участников. Кроме того, в игре невозможно в деталях предсказать действия участников, нельзя смоделировать все ситуации, которые могут возникнуть по мере развития игры. И, тем не менее, игра должна быть разработана и формально описана для последующего использования.
Примерная схема последовательности этапов разработки

и составления формализованного описания

профессионально-образовательной игры
1. Определение объекта имитации и педагогических возможностей игровой технологии при изучении конкретной темы.

2. ^ Формулировка цели игры. Цель должна быть сформулирована предельно четко, чтобы служить ориентиром не только для самого разработчика и организатора игры, но и для ее участников. Как правило, цель игры не может быть однозначной. Можно выделить четыре цели, соответствующие четырем степеням (уровням) познания материала:

а) общее знакомство с профессионально-ориентированной темой учебного предмета;

б) уяснение конкретных положений трудовой деятельности будущего специалиста, необходимых для принятия решений в соответствии с располагаемыми фактами;

в) умение применять полученные знания в практической профессионально-ориентированной деятельности;

г) анализ ранее полученных результатов аналогичных профессиональных ситуаций с целью выработки более обоснованных решений.

3. ^ Определение типа игры (имитационная, ролевая, деловая, комплексная и т. д.). В соответствии c определенным объектом игрового моделирования и поставленной целью делается вывод о типе разрабатываемой игровой технологии, которая способна максимально отразить моделируемый объект (процесс) и достичь поставленной цели.

4. ^ Составление проспекта игры, то есть описание общего содержания игры c указанием конкретных целей и задач, состава участников, моделируемых ролей и других необходимых элементов.

5. ^ Характеристика объекта или процесса, моделируемого в ходе игры. На этом этапе осущеcтвляетcя выявление и анализ структуры и связей моделируемого в игре объекта, а также детальное изучение функций, выполняемых выделенными игровыми группами, и отбор среди них тех, которые отражают основные стороны функционирования моделируемого объекта. Это необходимо для упрощения, которое позволяет провести игру, сосредоточив внимание на наиболее существенных моментах изучаемого объекта и не исказив при этом его реального функционирования. На этом же этапе составляется предыстория моделируемого объекта, для чего определяются и указываются его слабые стороны, на которые следует обратить особое внимание во время игры, а также имеющиеся преимущества.

6. ^ Определение регламента игры. После определения моделируемого объекта, составления общего проспекта игры и формулировки упрощений составляется ее регламент, то есть порядок разыгрывания частей игры. Определяется характер времени проведения игры (непрерывное иди дискретное). Важным моментом является введение коэффициента сжатия времени. Рассчитывается общее время, которое требуется для проведения игры.

7. ^ Определение состава игровых ролей и их характеристика. Это один из важнейших этапов, так как именно им задается игровое взаимодействие, определяется глубина и детализация моделируемой профессионально-ориентированной системы. Кроме того, наличие интересных ролей гарантирует активное включение в игровое взаимодействие практически всех будущих участников. Одним из инструментов активизации деятельности участников является детальная характеристика предлагаемой игровой роли, в которой могут быть отражены не только функциональные обязанности, сугубо деловые качества или свойства героя, но и чисто бытовые, личностные характеристики. В этом же разделе указываются способы представления ролей.

8. ^ Составление инструкции игрокам. После определения состава ролей и составления их подробных характеристик следует не менее важный этап оформления этой информации таким образом, чтобы четко и доходчиво донести ее основной смысл и детали до участников игры. При этом следует учитывать особенности будущих участников (возраст, уровень их подготовки и др.).

9. ^ Формулировка правил игры. Этот раздел является центральным в любой игре, так как именно четкие и однозначно понимаемые правила позволяют организовать и успешно провести игру без конфликтов. Обычно такие конфликты возникают из-за разночтений или непонимания игровых правил.

10. ^ Формирование базы данных. Для успешного игрового взаимодействия необходимо продумать определенную систему конкретных показателей, которые характеризуют моделируемый объект. От качества базы данных зависит успех игрового взаимодействия и количество ошибок.

11. ^ Определение списка катализаторов. Любая игровая процедура требует специально предусмотренных способов, призванных активизировать действия участников. Это связано с естественной «психологической усталостью», неизбежно наступающей в определенные моменты игры. «Катализаторы» позволяют создавать и поддерживать управляемое эмоциональное напряжение, то есть снимать эту усталость, стимулировать активность участников, включая новые вводные, неожиданные ситуации. Поэтому при разработке игры следует специально продумать и подготовить набор таких способов, приемов, которые можно будет использовать во время игры по мере необходимости.

12. ^ Определение содержания основных этапов игры. Представляя в целом схему будущей игры, следует четко выделить содержание основных этапов, включая этап предварительной подготовки, вводный этап, основной (или собственно игру), подведение итогов (заключительный этап).

13. ^ Составление руководства для координатора игры. Следующим важным этапом является подготовка специального раздела руководства для координатора игры. В этом документе отражаются организационно-педагогичеcкие аспекты, которые должен знать только педагог, иначе это может помешать оcущеcтвлению замысла игры. В этом разделе также опиcываетcя необходимое оснащение, способы подбора и подготовки отдельных участников или всего игрового коллектива в целом, даются рекомендации по проведению игры, ее отдельных этапов, подведению итогов, тематика заключительной дискуссии, а также cодержание приложений, которые сопровождают игру.

14. ^ Составление руководства для экспертной группы. Если по сценарию игры предусмотрена деятельность группы экспертов, нужно составить специальное руководство, в котором даются четкие и конкретные правила определения итогов игры, подсчета результатов.

15. ^ Составление словаря терминов. Этот этап является факультативным, то есть необязательным. Но если в игре встречаются новые термины, которые могут быть непонятны участникам, их следует раскрыть в этом разделе, приведя примеры их использования в других ситуациях, не связанных с игрой. Составление словаря употребляемых терминов и понятий необходимо также для их однозначного толкования участниками игры.

16. ^ Генеральная репетиция (демонстрация). Крайне желательно проведение апробации, генеральной репетиции уже подготовленной, игры, особенно, если сценарий игры довольно сложный и требует от игроков базового (первичного) опыта игровой деятельности. Эта процедура дает возможность увидеть слабые стороны разработанной игровой технологии, обнаружить пробелы и противоречия. Пробный прогон игры дает более реальное представление о том, как она будет разворачиваться в той аудитории для которой предназначена.

17. ^ Окончательная корректировка созданной игры. Получив первую информацию о разработанном проекте игры пойле генеральной репетиции, проводится окончательная доводка игрового проекта, вносятся необходимые изменения, ликвидируются замеченные противоречия c учетом тех замечаний и пожеланий, которые поступили от ее участников. Разумеется, и сам разработчик игры должен очень внимательно и, по возможности, объективно отнестись к тому, что удалось увидеть во время генеральной репетиции.

Таким образом, изложенные выше этапы разработки игровой технологии позволяют заинтересованному преподавателю самостоятельно оформить идею новой игры, грамотно описать ее в соответствующих документах, качественно подготовить и провести с конкретной группой обучающихся.
Игровые технологии в развитии и совершенствовании у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений
Игра – вид непродуктивной человеческой деятельности. Игра позволяет человеку мобилизовать те ресурсы, которые в повседневной жизни могут быть никак не затронуты.

Игра как одно из удивительнейших явлений человеческой жизни привлекала к себе внимание философов и исследователей всех эпох. Платон видел в игре единственно правильный путь развития личностных качеств; игра представлялась ему «одним из практически полезнейших занятий». Так, игру в шашки он ставил рядом с искусством счета и геометрией. Фактически Платон приравнивал игру к искусству.

Аристотель видел в игре источник душевного равновесия, гармонии души и тела. В своей «Поэтике» философ говорит о пользе словесных игр и каламбуров для развития интеллекта. Таким образом, Аристотель одним из первых отмечает практическую значимость игры для психофизического развития человека.

В христианской средневековой Европе отрицательно относились к игре, видя в ней «сатанинский соблазн». По утверждениям схоластов, «девочка не должна никогда играть; она должна много плакать и размышлять о своих грехах». И только со времен Ренессанса возрастает интерес к игре: Франсуа Рабле и Мишель де Монтень видят в игре существенный момент человеческой жизни. Еще в ХVIII веке Жан-Жак Руссо в своем произведении «Эмиль» подметил: «Для того чтобы узнать и понять ребенка, необходимо понаблюдать за его игрой».

С последней трети ХIХ века появляются первые научные теории игры.

Известный психолог Дмитрий Николаевич Узнадзе (1886-1950) отмечал, что «игра – это форма психогенного поведения, т.е. имманентного (внутренне присущего) личности».

Выдающийся психолог Лев Семенович Выготский (1896-1934) считал, что «игра – это определенный вид работы для ребенка, это пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок». Играя, человек порой демонстрирует свой истинный стиль поведения. Игра для детей — это способ усвоения правил ориентации в реальном мире, способ исследования предметов и людей. Игра помогает ребенку овладеть ценностями культуры и выработать определенные навыки.

Советский психолог Алексей Николаевич Леонтьев (1903-1979) подчеркивал, что игра – это свобода личности в воображении, «иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении.

Советский психолог Даниил Борисович Эльконин (1904-1984) пришел к заключению, что «человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Люди, как и животные, любят игры в силу подсознательного стремления к психодинамическому развитию, благодаря играм осваиваются ситуации, возможные в будущем, т.е. происходит переадаптация, а сама игра представляется сверхстимулом адаптационного процесса. Участие в играх — одна из форм освоения сложных форм одновременного мышления на разных уровнях решаемой проблемы».

По мнению швейцарского психолога Жана Пиажа (1896-1980), игра является «мостиком между формированием конкретного опыта и развитием абстрактного мышления. Чтобы понять детей, найти подход к ним, мы должны взглянуть на ребенка с эмоциональной точки зрения. Не следует рассматривать их как маленьких взрослых. Их мир реально существует, и они рассказывают о нем в игре».

3игмунд Фрейд (1856-1939) писал: «Самая любимая и всепоглощающая деятельность ребенка – это игра. Возможно, мы можем сказать, что в игре каждый ребенок подобен писателю: он создает свой собственный мир, или, иначе, он устраивает этот мир так, как ему больше нравится. Было бы неверно сказать, что он не принимает свой мир всерьез, напротив, он относится к игре очень серьезно и щедро вкладывает в нее свои эмоции». Игра способствует развитию коммуникативных умений ребенка, повышает самооценку личности.

Функции детской игры подразделяют на:

  • Биологические. Начиная с младенчества, игра способствует развитию координации движений рук, тела и глаз, предоставляет ребенку кинестетическую стимуляцию и возможность затрачивать энергию и расслабляться.

  • Внутриличностные. Игра позволяет ребенку посредством фантазийного «исполнения желаний» отреагировать и разрешать внутриличностные конфликты; развивает способности анализа и овладения различными ситуациями, исследования окружающей среды. Игра стимулирует когнитивное развитие.

  • Межличностные. Игра служит полигоном для освоения огромного количества социальных навыков – от того, как делиться игрушками, до того, как делиться идеями.

  • Социокультурные. В каждом обществе, на каждом историческом этапе существуют игры, дающие детям возможность примерять желанные взрослые роли. В такого рода играх дети усваивают идеи, поведение и ценности, ассоциированные в обществе с этими ролями.

Современные педагогические и психологические классификации игры подчеркивают развивающий и социальный аспект игры. Среди наиболее широко изучаемых типов детской игры сегодня исследователи выделяют:

- сенсомоторную (практическую) игру;

- символическую (воображаемую) игру;

- социальную (общественную) игру;

- творческую (созидательную) игру;

- различные игры по правилам.

Сенсомоторная игра - это игра, привлекающая ребенка тем, что она позволяет извлекать из упражнений удовольствие от существования у них сенсомоторной схемы. Развитию сенсомоторной игры следует Пиаже в своем описании сенсомоторного мышления. Дети вначале вовлекаются в исследовательскую и полностью в визуальную игру, а затем в двигательные взаимодействия уже во второй четверти (с 4 по 6 мес.) первого года жизни. К 9 мес. дети начинают выбирать новые объекты для игры, такие, которые им требуются, то есть игрушки, создающие шум или двигающиеся игрушки. К 12 мес. дети наслаждаются действиями предметов и исследуют причину и следствие этих действий. В этот момент развития детям нравятся игрушки, которые каким-то образом действуют у них в руках.

Символическая (образная) игра происходит, когда ребенок преобразовывает физическую окружающую среду в символ. Дети увеличивают использование объектов в символической игре. Они учатся преобразовывать объекты, — заменяя их другими и действуя с ними, как будто они являются другими. Например, ребенок дошкольного возраста может обращаться со стулом, как будто это - автомобиль и говорить «я еду на автомобиле».

Многие эксперты по игре рассматривают дошкольные годы как «золотой возраст» символической (образной) игры, которая является драматической или социодраматической по своему характеру. Этот тип игры часто появляется приблизительно в 18 месяцев и достигает пика в возрасте от 4 до 5 лет, после чего ее актуальность постепенно снижается.
  1   2   3   4   5   6   7

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации Рецензенты: доцент кафедры «Прикладная математика и механика»
Методические рекомендации предназначены для руководящих и педагогических работников образовательных учреждений и могут быть использованы...

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации Рецензенты: доцент кафедры «Прикладная математика и механика»
Методические рекомендации предназначены для руководящих и педагогических работников образовательных учреждений и могут быть использованы...

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconСамостоятельная работа Методы принятия управленческих решений Метод...
Цель: формирование у слушателей теоретических знаний и навыков по принятию управленческих решений

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации по организации и проведению единого городского...
Методические рекомендации адресованы руководителям образовательных организаций, руководителям школьных методических объединений и...

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации по проведению дня знаний г. Саратов 2011...
Гаоу дпо «саратовский институт повышения квалификации и переподготовки работников образования»

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации для образовательных учреждений по проведению...
Основы формирования толерантности к людям с ограниченными возможностями в современном обществе: социально-психологические, политические...

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации для обучающихся По дисциплине «Летняя производственная практика»
Методические рекомендации предназначены для использования студентами 4 курса, обучающимися по специальности 060101 Лечебное дело...

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации по проведению «Уроков семьи и семейных ценностей»
Методические рекомендации предназначены для заместителей директоров образовательных учреждений по воспитательной работе, классных...

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации по организации и проведению аттестации...
Обращаем внимание на то, что новый Порядок аттестации предусматривает обязательную аттестацию на соответствие занимаемой должности...

Методические рекомендации для педагогических работников по развитию и совершенствованию у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья навыков принятия коллективных решений Методические рекомендации по проведению «мозгового штурма» iconМетодические рекомендации по разработке заданий для школьного и муниципального...
Методические материалы содержат рекомендации по порядку проведения Олимпиад по экономике, требования к структуре и содержанию олимпиадных...



Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2018
контакты
top-bal.ru

Поиск